home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Mission 3 / Mission 3.zip / Mission 3.iso / spiele / outland / outland.doc < prev    next >
Text File  |  2012-11-26  |  30KB  |  761 lines

  1. OUTLAND  V1.02, updated 12/96
  2. =======  --------------------
  3.  
  4. The sequel to Rebels V Laserthons:
  5. ----------------------------------
  6. You will need:
  7. An ST or compatible with 1 Meg or more of RAM.
  8. An STE or compatible to enjoy sound effects
  9. Loads of free time, or a disk to save your game onto to
  10. continue at a later date.
  11.  
  12.  
  13. Outline:
  14. --------
  15.      Outland is a turn based strategy game for between 2 and 4
  16. players. In it, each player takes control of an army of troops
  17. and/or a number of buildings which constitute a base.
  18.      The aim of the game is to exterminate the other players'
  19. forces. There are many different units with which to achieve
  20. this, and the ability to construct troops should ensure that
  21. each game is different.
  22.  
  23.  
  24. Playing the Game:
  25. -----------------
  26.      To play the game, reset the computer with this disk in the
  27. drive. The title screen will autoboot - press any key to dispatch
  28. the intro sequence and load the game engine.
  29.      Once the second program has loaded, you will be presented
  30. with a choice of 3 options.
  31.  
  32. (1) Begin New game:
  33. -------------------
  34.      Use ye olde file selector to select the level on which you
  35. wish to fight. Use the mouse to select a map by double clicking on
  36. it. If you wish to quit from Outland to the Desktop, simply click
  37. on either the Return or Quit button with no filename selected.
  38.  
  39. (2) Continue saved game:
  40. ------------------------
  41.      Loads a previously saved game and carries on from the point at
  42. which it was saved.
  43.  
  44. (3) Leave Outland:
  45. ------------------
  46.      Choosing this option will drop you back into GEM. Handy if you
  47. want to read the documentation files, or if you're just plain bored
  48. of Outland.
  49.  
  50.  
  51. BEGINNING A NEW GAME
  52. ====================
  53.  
  54. Choose Your Allegiance:
  55. -----------------------
  56.      After the level has loaded and unpacked, each player may
  57. choose his allegiance. Players with tech level 0-8 must choose
  58. either Rebels or Laserthons, whereas players with tech level 9
  59. must choose the Rebel/Laserthon alliance.
  60.      Each side has its own strengths and weaknesses. Consult
  61. the lists later on in this document to find the exact units and
  62. buildings available for each side.
  63.      Use the cursor keys or A/D to move the highlight over the
  64. desired side's logo. Press shift, return or S to select the
  65. side.
  66.  
  67.      After each player has chosen their allegiance, the game
  68. loads a randomly selected song, plays it and displays the
  69. beginning of turn screen.
  70.  
  71. NOTE: Levels which have briefings may sometimes force you to play
  72. a particular side. You should be notified of this within the briefing.
  73. If this is the case, then you do not get to choose your allegiance.
  74.  
  75.  
  76. Beginning of Turn Screen
  77. ------------------------
  78.      This screen shows the turn number and the player whose
  79. turn it is. Once the player is ready to proceed with his turn,
  80. he should press any key.
  81.      This game is designed to be played without watching the
  82. other players turn. This is because each player can only see
  83. areas which he has previously explored and thus allows cunning
  84. strategies and attacks to be carried out without the other
  85. player(S) finding out!
  86.      At the beginning of a turn, all of the players units have
  87. their action points replenished to full.
  88.  
  89.  
  90. What is a turn?
  91. ---------------
  92.      Each player has a turn, starting with player 1 and working
  93. up to player 4. If a player has been wiped out, he does not
  94. get a turn.
  95.      During his turn, a player may perform actions with all of
  96. his units and buildings. Units may move about, attack in hand
  97. to hand, shoot and perform other actions. Some buildings may
  98. be set to produce units, structures and specials weapons, while
  99. others may be used to defend bases by firing weapons. Others
  100. may produce power, money or give the player a map. More details
  101. are given later.
  102.      There is no time limit for a players turn. However, you
  103. may like to impose a time limit of your own to stop the game
  104. lasting too long.
  105.  
  106.  
  107. GAMEPLAY
  108. ========
  109.      The game is controlled using the keyboard, or a joystick
  110. and keys. The keys are as follows:
  111. Q = up+left
  112. A = leftArrow keys and joystick may be
  113. Z = down+leftused instead of these keys.
  114. X = down
  115. C = down+right
  116. D = right
  117. E = up+right
  118. W = up
  119.  
  120. S / Return / joystick fire  = Select
  121. K = Cancel
  122.  
  123.      Other keys are shown on the panel on the right hand side
  124. of the screen on the panel, underneath the radar display / team
  125. logo.
  126.  
  127.  
  128. Cursor Modes:
  129. -------------
  130.      The cursor has several modes with which you control your
  131. forces. The most common one is 'cursor mode' which is where
  132. the cursor is used to move around the map and select units for
  133. movement. It can also be used to look around the map, get
  134. info on units and is the only mode from which you can end your
  135. turn.
  136.  
  137. I = Info
  138.      Brings up an information screen on the selected unit,
  139.      displaying such stats as health, combat, firearms damage,
  140.      etc.
  141. N = Next
  142.      Moves the cursor to the next unit / building automatically.
  143.      If you press Next and you are on your last unit, then the cursor
  144.      is placed at the top left of the map to inform you that that was
  145.      your last unit. Pressing Next again will move the cursor to your
  146.      first unit / building.
  147. H = Home
  148.      Returns the cursor to your Main Base (if you have one)
  149. 0 = End Turn
  150.      This key ends your turn and passes control to the next
  151.      player. There is no query to ask if you are sure, so make
  152.      sure that you are certain that you have finished your turn
  153.      when you press this.
  154.  
  155.      Pressing select when the cursor is over a unit with action
  156. points which is on your side will select it.
  157.  
  158.  
  159. Select Mode
  160. -----------
  161.  
  162. (i) Troops-
  163.      This mode allows you to move troops around the map.
  164.      As you move your troops, the black cloud covering much of
  165.      the play area will be replaced by terrain. Once you have
  166.      explored a region, you can see it even if your units leave
  167.      the area. Therefore, it is advisable to explore the map
  168.      early on to avoid unwanted skirmishes and to get the best
  169.      view of your surroundings.
  170.  
  171. Use the direction controls to move the cursor. Pressing the
  172. select button when the cursor is over a traversable location
  173. will move your unit to the location, provided he has at least
  174. 4 Action Points.
  175.  
  176. If you press the select button while the cursor is over an
  177. enemy unit / structure, your unit will attack it provided he
  178. has at least 10 Action Points (see below).
  179.  
  180. You cannot move over trees, cliffs, rocks or water unless the
  181. unit currently selected is a helicopter. You can never move
  182. through enemy units, only attack them. You can never move
  183. through your own units.
  184.  
  185. F = Fire
  186.      This enters you into fire mode provided the selected
  187.      troop has a weapon. See below for fire mode.
  188. I = Info
  189.      Same as in cursor mode.
  190. U = Unload
  191.      This unloads troops carried by APCs or transports. See
  192.      later for more details.
  193. O = Other
  194.      The Menacer Heavy Tank is a real beauty, and pressing this switches
  195.      between its Dual 105mm Cannons and its GP 1 Heat Seeking missile
  196.      launcher!
  197. K = Cancel
  198.      This returns you to cursor mode.
  199.  
  200.  
  201. (ii) Buildings-
  202.      These make up your base. With these, you can build up an
  203. army to carry out your cunning plans.
  204.  
  205. Unlike troops, buildings cannot move and very few can fire.
  206.  
  207. F = Fire
  208.      This enters you into fire mode provided the building
  209.      selected has a weapon. See below for fire mode.
  210. B = Build
  211.      Some buildings can construct things. The following buildings
  212.      can build:
  213. MAIN BASE                      makes buildings
  214. BARRACKS / OUTPOST             makes troops
  215. VEHICLE FACTORY / LANDING SITE makes vehicles
  216. DEFENCE BASE                   makes nuclear missiles
  217. ADVANCED COMMLINK              makes particle laser shots
  218. HELIPAD                        makes helicopters
  219. P = Place
  220.      Once a building has made something which requires placing,
  221.      such as a unit or another building, use this to enter into
  222.      place mode - see below for more details.
  223. R = Repair
  224.      Damaged buildings can be repaired for a small cost.
  225.      Repair uses 100 Action Points and costs a small amount of
  226.      money.
  227. \ = Sell
  228.      This button sells the currently selected building.
  229.      Be careful that you do not press this by accident, as it is
  230.      irreversible. You lose the building and anything currently
  231.      in production, and get 75% of the buildings value paid to
  232.      your account.
  233. K = Cancel
  234.      Return to cursor mode.
  235.  
  236.  
  237. Fire Mode:
  238. ----------
  239.      The most common form of combat is ranged combat. Weapons
  240. ranging from miniguns to bazookas, shells to napalm rockets are
  241. available to blast your opponents with!
  242.  
  243. Firing costs action points... the exact amount depends upon the
  244. weapon being fired. For more precise information, consult the lists
  245. later on or use the Info button to find the cost for individual
  246. units.
  247.  
  248. Select the target using the direction keys. Weapons have a range,
  249. and the cursor is automatically limited to the range of the weapon.
  250.  
  251. Once the target is selected, press the select button. This will
  252. launch the projectile. Unlike RVL I, weapons never miss. However,
  253. the amount of damage dealt is variable, and depends upon a random
  254. factor and also upon the type of weapon in use and the armour
  255. value of the target.
  256.  
  257. You will be informed of the amount of damage dealt and, if
  258. necessary, the destruction of the target.
  259.  
  260.  
  261. Place Mode:
  262. -----------
  263. Use the direction keys to select the location, then press select.
  264. BUILDINGS can only be constructed on clear, flat ground within
  265. 2 squares of an existing building.
  266. UNITS can only be placed within one square of the building
  267. which constructed them.
  268.  
  269.  
  270. Ending your turn:
  271. -----------------
  272. Once you have done everything you can or want to do, end your
  273. turn by pressing 0 when in cursor mode. This passes play on to
  274. the next player...
  275.  
  276.  
  277.  
  278. And basically that's it. However, there are many special features
  279. which make Outland the game it is. Below are descriptions of all
  280. of the special units, buildings, and so forth which can be used
  281. to outwit your opponents, as well as more advanced gaming terms
  282. which you need to understand to play well.
  283.  
  284.  
  285. Power
  286. -----
  287. Each building has a power usage rating. You may have noticed at the
  288. bottom of the screen two figures... Power: X   and Used: Y. These
  289. numbers are also denoted in graphical form by the bar on the very
  290. right of the screen.
  291.  
  292. If your power rating is above your used rating then all is well.
  293. However, if your used rating ever falls below your power rating then
  294. some buildings cease to function, and you will lose your radar
  295. view if you have one.
  296.  
  297. TURRETS, FLAME UNITS, FORTRESSES and LASER TOWERS will all be
  298. incapable of firing when there is a power shortage.
  299. DEFENCE BASES and ADVANCED COMMLINKS cannot use special weapons
  300. when short of power.
  301. SATELLITE CENTRES shutdown, taking your radar view with them!
  302.  
  303. To bring your power rating back up, and thus your buildings back
  304. on line again, construct...
  305. MAIN BASE, produces 1 Unit of Power
  306. POWER PLANT, produces 4 Units of Power
  307. NUCLEAR POWER PLANT, produces 10 Units of Power
  308.  
  309.  
  310. Cash
  311. ----
  312. This is a very important substance, without which your base cannot
  313. function. With it, you can building new structures, units and
  314. repair existing ones. Without it you are stuffed, well and truly.
  315.  
  316. You have limited resources at the beginning of the game. For
  317. each Refinery you have, you gain 500 Credits at the beginning
  318. of each of your turns. Therefore, in order to have any income at
  319. all you need at least one refinery. They aren't that tough, so
  320. guard 'em well as if your opponent gets them you are in serious
  321. trouble.
  322.  
  323. There is no limit to the number of refineries you can have.
  324. Although they are expensive and take time to build, after a while
  325. they will have payed you back for your time and effort and in
  326. the long term will ensure that you are the most powerful player!
  327. However, don't get too many refineries as it is a waste of time
  328. and you might not be able to spend all of the money!
  329.  
  330.  
  331. Helicopters
  332. -----------
  333. Helicopters fly high above the battle field, strafing ground units
  334. with gunfire whilst staying out of range of the ground unit's
  335. guns!
  336.  
  337. Only a few units can fire at helicopters. These units include
  338. those with missile weapons, SAM Silos and Air Defence Lasers -
  339. the last two can only fire at helicopters in fact. Even fewer
  340. units can attack helicopters in hand to hand.. these units being
  341. helicopters themselves, since choppers fly far too high to be
  342. attacked with chainsaws!
  343.  
  344. Helicopters can only be made with a helipad. They can fly over
  345. all types of scenery, but not over enemy units or sandbags,
  346. electric fence or concrete walls. They cannot fly over structures
  347. (they would simply crash into most of the taller ones!)
  348.  
  349. Helicopters are tough, fast and pack fearsome weapons. However,
  350. they don't come cheap and are prone to a well defended opponent.
  351. Careful use of helicopters can win battles, careless use can
  352. cost 2500 credits worth of equipment!
  353.  
  354.  
  355. Transporters
  356. ------------
  357. APCs and Transports can carry one infantry squad. Transports
  358. fly, and therefore have all of the advantages of both helicopters
  359. and APCs.
  360.  
  361. APCs and Transports can be boarded by highlight the transporter
  362. with the cursor when in select mode, and pressing the select
  363. button. The boarding unit must have at least 10 Action Points.
  364. The unit is reduced to 0 Action Points when it boards.
  365.  
  366. APCs and Transports can unload in the same way as a barracks
  367. or outpost places newly constructed units. However, the transport
  368. and the unit must have at least 10 Action Points to spare for the
  369. time consuming action of bailing out.
  370.  
  371. Units inside destroyed APCs or Transports are lost forever.
  372.  
  373.  
  374. Flame Throwers
  375. --------------
  376. Hmm, can I smell burning?
  377. Flamers are one of the most potent anti-infantry weapons about.
  378. Capable of toasting dozens of men at once, these weapons are
  379. used primarily by Laserthons, although Rebel Flame Unit Turrets
  380. also incorporate them.
  381.  
  382. Flamers are short range, and can only be fired in 8 directions.
  383. When firing, select the direction desired by moving the cursor
  384. to the desired adjacent square, then press the select button.
  385. Watch your opponents as they are consumed by flames, or if they
  386. aren't give them another shot.
  387.  
  388.  
  389. Burst Effect Weapons, ie. Missiles, Mortar
  390. ------------------------------------------
  391. Some weapons affect an area of 3 x 3 squares. Usually, the central
  392. square is hit the worst. However, units on the edge of the area
  393. are sometimes dealt lethal damage from the flying debris and shards
  394. of metals spewed out of such explosions.
  395.  
  396. When firing a burst weapon, bear in mind that the square you
  397. select is the centre of the explosion and units in adjacent
  398. squares will be injured too. THIS INCLUDES YOUR UNITS!
  399.  
  400. Unlike all other weapons, burst weapons can be targeted on squares
  401. which contain no units/buildings. Great for ensuring that each shot
  402. inflicts maximum damage!
  403.  
  404.  
  405. Demolition Squads / Demolishers
  406. -------------------------------
  407. These units are unarmed and thus prone in combat. However, they
  408. are superb against buildings, dealing massive damage in the order
  409. of hundreds of points.
  410.  
  411. To explode a demolition squad and mess up an enemy building,
  412. simply move the squad over the building to be destroyed.
  413. Obviously you lose your squad in the process but there are always
  414. casualties in war, and if the building was a main base then it
  415. was probably worth it!
  416.  
  417. Demolishing a building requires 10 APs.
  418.  
  419.  
  420. Virus Drones
  421. ------------
  422. Complete sods capable of stealing enemy buildings! Simply move
  423. them over the building and gain control of it instantly. This
  424. can give you access to enemy buildings, units and weapons...
  425. great fun! You lose the Virus Drone squad in the process - they
  426. are assumed to be maintaining the equipment inside the building.
  427.  
  428. Virus Drones are weak and unarmed, but stick them in an APC and
  429. away they go! Cause havoc in an instant - steal the enemy's
  430. main base!
  431.  
  432. Pinching a building requires 10 APs. This means that they can't
  433. get out of an APC and steel a building in the same turn. Never
  434. mind eh?
  435.  
  436.  
  437. Menacer Heavy Tanks
  438. -------------------
  439. Not only are they big, tough (and slow), but they are also armed
  440. with two destructive weapons. Dual shells are better against
  441. heavily armoured targets and have a high rate of fire, whereas
  442. GP1 Heat Seekers have a burst effect and can shoot at airbourne
  443. units.
  444.  
  445. Pressing O when in select mode will toggle between Dual Shells
  446. and GP1 Heat Seekers. It toggles for all Menacer Heavy Tanks
  447. in play, not just the one currently controlled. You can tell
  448. which weapon is currently in use by either getting info on the
  449. Tank, selecting Fire Mode or by looking at which weapon is displayed
  450. first at the bottom of the screen when in select mode.
  451.  
  452.  
  453. Repair Pads
  454. -----------
  455. Repair pads can heal units up at no cost except action points.
  456. Move the unit to be repaired over the repair pad (which must
  457. have 100 Action Points to function) and it will be healed.
  458. Its action points will be reduced to zero, as will the repair
  459. pad's. Note that infantry cannot be healed on a repair pad.
  460.  
  461.  
  462. Particle Laser
  463. --------------
  464. This can be charged up using a Rebel Advanced Commlink. It takes
  465. 12 turns to charge, then it may be fired and recharged again
  466. and again.
  467.  
  468. Particle lasers damage an area of 2 x 2 squares very heavily.
  469. You can unleash the lasers anywhere on the map, even unexplored
  470. territory.
  471.  
  472.  
  473. Nuclear Missile
  474. ---------------
  475. This can be manufactured using the Laserthon Defence Base. It
  476. takes 12 turns per missile, which may be fired at any location
  477. on the map, even unexplored territory.
  478.  
  479. Nukes damage an area of 5 x 5 squares, heavily at the centre and
  480. lightly at the edges of the blast.
  481.  
  482. Particle Lasers and Nuclear Missiles do less damage to structures
  483. than to units, partly to keep things realistic and partly to keep
  484. the game fair - I hate it when your main base just 'vanishes',
  485. and is replaced with a large piece of scorched land. This is also
  486. made up for by the fact that a building takes damage for each
  487. square that is hit, ie. a main base can be damaged up to 4 times
  488. by a laser/nuke hit.
  489.  
  490.  
  491. Rubble, Steel Walls
  492. -------------------
  493. These are simply used to surround your base and thus prevent attack
  494. from certain directions. They do not count as buildings in that
  495. you cannot sandbag out to a location and then build a building
  496. near it. Sandbags and concrete walls don't belong to a specific
  497. player, and once constructed they cannot be selected, repaired or
  498. sold.
  499.  
  500.  
  501. Electric Fence
  502. --------------
  503. These are slightly tougher than rubble, but injure any units
  504. (not buildings) in adjacent squares. They are a good, but expensive,
  505. line of base defence and can even damage helicopters (since the
  506. fence has a pointy up bit which fires sparks high into the sky).
  507. The damage is minimal... around 3 for light armour troops, 1
  508. for heavy armour, but if a unit stands adjacent to 2 or more
  509. pieces of fencing the effects can be impressive.
  510.  
  511. Electric fences can only be purchased by Laserthons or Alliance
  512. sides.
  513.  
  514.  
  515. Radar
  516. -----
  517. In order to get a radar view of the map, you need a satellite centre
  518. and sufficient power. Once you meet these criteria, you will have
  519. a nifty overview map at the top of the status panel at the right
  520. of the screen.
  521.  
  522.  
  523.  
  524. HINTS AND TIPS
  525. ==============
  526.  
  527. * The best way to win is to use Virus Drones. They are great value
  528.    and can wreak havoc in even the most well defended bases. Their
  529.    surprise value is brilliant and they can be used as a good decoy
  530.    for your main attack force. However, don't underestimate Demolition
  531.    squads as they are blimmin' good too! Also, a full assault with a
  532.    massive army works well but be careful because if you lose your
  533.    opponent can just walk into your now deserted base!
  534.  
  535. * The first thing you should do is build up a well defended base.
  536.    Try to block all methods of entry and exit with units to stop
  537.    APCs and Helicopters getting in without you being able to return
  538.    fire.
  539.  
  540. * Helicopters are great but your opponent will soon suss out that
  541.    all he needs to do is build a few SAM silos and Anti-Air Lasers.
  542.    Helicopters are still good for hit and run attacks on units
  543.    outside their base, however.
  544.  
  545. * A good way to demolish lightly armoured buildings is to attack
  546.    them in hand to hand. As they automatically have a defence score
  547.    of 0, they will suffer large amounts of damage per attack.
  548.  
  549. * Nuclear Power Plants produce more power for their cost than
  550.    normal power plants. So use Nuclear Power wherever possible,
  551.    even though it takes an extra turn to make. However, if your entire
  552.    base's defences go down and you only need a little bit of
  553.    power, make a normal power plant!
  554.  
  555. * When your opponent has nuke or particle laser capabilities,
  556.    build a backup Main Base to ensure that if he blasts one of your
  557.    Main Bases you'll still have another spare. Besides, Main Bases
  558.    are handy to build two structures at once and thus build up
  559.    your base twice as quick.
  560.  
  561.  
  562. INGAME MENU
  563. ===========
  564. Accessed by pressing SPACE when in cursor mode.
  565.  
  566. (1) Music Selector:
  567.      Choose which chip music tune you would like to listen to by pressing
  568.      the relevant key. If the game cannot find the song, then it will
  569.      turn off the music.
  570.      (NOTE: You can put your own music into this game, but I'll leave it
  571.      to you to find out how!)
  572. (2) Change Frequency:
  573.      Change screen frequency from 50 to 60Hz or vice versa.
  574. (3) Toggle Quickshots:
  575.      Quickshots default to ON. When firing, if quickshots are disabled
  576.      then you will see the bullet as it moves towards the target. Best
  577.      to leave it on.
  578. (4) Toggle Sounds (STE only):
  579.      If you're using an STE then you will have the glorious sounds. If for
  580.      some weird reason you want to turn them off then use this.
  581. (5) Surrender:
  582.      Confirming this will remove you from the game, although all of your
  583.      units and buildings will remain in play. Other players can get a
  584.      few easy kills and nick some valuable buildings if they're quick
  585.      enough. Anyway, what kind of person surrenders!
  586. (6) Save Game:
  587.      Duh, guess what this does.
  588.  
  589.  
  590.  
  591. STATISTICS
  592. ==========
  593.  
  594. Please note that not all of these may be 100% accurate. A better way
  595. of determining stats is by using the Info button.
  596.  
  597.  
  598. Buildings:
  599. ----------
  600.  
  601. ___________________________________________________________________
  602. Name       |T.Lev|Size|Armour|Hlth|Weapon|P.Use|Cost|Time|Side
  603. -------------------------------------------------------------------
  604. Main Base     9    2x2    H    200  None    0   5000   5
  605. Power Plant   1    2x2    L    100  None    0    500   1
  606. Refinery      2    2x2    L    150  None    2   4500   2
  607. Landing Site  4    2x2    H    150  None    2   4000   4  Laserthon
  608. Vehicle Fact' 4    2x2    H    160  None    2   4200   4  Rebel
  609. Satel' Centre 5    2x2    H    250  None    4   2500   2
  610. Defence Base  8    2x2    H    300  Nukes   8   6000   5  Laserthon
  611. Adv. Commlink 8    2x2    H    250  Laser   8   5500   5  Rebel
  612. Nuclear Pow.  6    2x2    L    150  None    0   1000   2
  613. Helipad       6    2x2    H    150  None    2   1000   2
  614. Barracks      1    2x2    L    150  None    1    700   1  Rebel
  615. Outpost       1    2x2    L    160  None    1    750   1  Laserthon
  616. Guardpost     3     1     L    150  M21 MG  0   1000   1  Rebel
  617. Fortress      6    1x2    H    225  GP1 HS  4   2000   2  Rebel
  618. Anti-Air Las  7     1     L    250  Air Las 6   2500   3  Rebel
  619. Flame Unit    4     1     L    150  Flamer  2    800   1
  620. Turret        3     1     H    100  Shells  2   1200   1  Laserthon
  621. Laser Tower   7    1x2    L    160  Laser   8   3500   3  Laserthon
  622. SAM Silo      3    2x1    L    200  SAM     1   1500   2  Laserthon
  623. Repair Pad    5    2x2    L    200  None    2   2500   2
  624. Rubble        1     1     L      5  None    0     75   0
  625. Electr. Fence 2     1     L     15  Shock   0    150   0  Laserthon
  626. Steel Wall    3     1     H     50  None    0    200   0
  627.  
  628.  
  629. Blokes + Vehicles:
  630. ------------------
  631.  
  632. ___________________________________________________________________________
  633. Unit Name   |Cost|Time|Speed|Health|Armour|H2H|Side  |T.Lev|Armament      |
  634. ---------------------------------------------------------------------------
  635. Rebel M.gun   300   1    20    10     L     2  Rebel    1   M1 Minigun
  636. Rebel Shtgun  350   1    18    10     L     2  Rebel    2   Pump Actions
  637. Rebel Bazooka 500   1    14    10     L     1  Rebel    4   GP2 AA
  638. Rebel L.sabre 275   1    22    12     L     5  Rebel    5   Light Sabres    *
  639. Rebel Demo.   500   1    16    10     L     0  Rebel    6   AP20 Explosives *
  640. LThon M.gun   300   1    22    10     L     1  LT       1   M1 Minigun
  641. LThon Flamer  400   1    20    10     L     1  LT       2   Flame Throwers
  642. LThon Bazooka 500   1    18    10     L     0  LT       4   GP2 AA
  643. LThon Chainsaw325   1    24    11     L     6  LT       5   Fuel Chainsaws  *
  644. LThon Demo.   500   1    18    10     L     0  LT       6   AP20 Explosives *
  645. Virus Drones  750   1    18     8     L     0           3   Persuader Unit
  646.  
  647. Rebel Jeep    750   1    45    30     L     1  Rebel    3   Twin M1 Miniguns
  648. "Vanquisher"  1600  2    22   100     H     4  Rebel    5   Shells
  649. APC           1250  2    40    50     H     5  Rebel    4   M1 Minigun
  650. Missile Truck 1500  2    30    40     L     2  Rebel    6   GP1 Heat Seekers*
  651. "Menacer"     3000  3    14   200     H     3  Rebel    7   GP1 Heat Seekers*
  652.                                                            + Dual Shells
  653. LThon ATV     700   1    50    20     L     0  LT       3   Twin M1 Miniguns
  654. "Scorpion"    1200  2    30    75     H     4  LT       5   Shells
  655. Artillery     900   1    14    25     L     0  LT       5   Mortar
  656. Skimmer       1000  1    55    30     L     1  LT       6   GP2 AA          *
  657. "Inferno"     1500  2    20    60     L     4  LT       7   Dual Flamers    *
  658. SSM Truck     2500  3    22    50     L     2           7   Napalm Missiles !
  659.  
  660. "Nightwing"   2500  2    60    75     H     0  Rebel    7   GP2 AA          H
  661. "Firestorm"   2500  2    55   100     H     0  LT       7   Heavy Gatling   H
  662. Transporter   2500  3    50    75     H     0           8   None            H
  663.  
  664. * = requires Satellite Centre before it can be made.
  665. ! = requires Advanced Commlink or Defence Base before it can be made.
  666. H = manufactured by Helipads
  667.  
  668.  
  669. Weapons:
  670. --------
  671.  
  672. ___________________________________________________________________________
  673. Name            | Fire Cost | Range |    Damage    | Area of Effect       |
  674.                 |           |       |  L    |  H   |                      |
  675. ---------------------------------------------------------------------------
  676. M1 Minigun           33%        2      2-4    1-2
  677. Twin M1 Mgun         25%        3      2-5    1-2
  678. Pump Actions         50%        3      4-8    2-6
  679. GP2 Anti Armour      50%        4      5-10   10-15  *
  680. Flamer               50%       1-3     5-10   2-3    Yes
  681. Shells               50%        4      5-10   10-20
  682. GP1 Heat Seeker      33%        5      10-15  10-15  Yes, *
  683. Napalm Missiles      100%       9      15-40  5-15   Yes (of course)
  684. Mortar               50%        6      8-20   5-10   Yep
  685. Dual Flamer          25%       1-3     5-10   2-3    Yes!
  686. Dual Shells          25%        5      5-10   10-20
  687.  
  688. M21 Minigun and
  689. Heavy Gatling        25%        3      7-12   3-6
  690.  
  691. Laser                50%        6      15-30  50-70
  692. 'Righteous' Air Las  50%        6      15-30  50-100 #
  693. SAM                  50%        5      15-30  35-40  #
  694.  
  695. * = may fire at both air and ground targets
  696. # = may only fire at aerial targets, ie. Helicopters
  697.  
  698.  
  699. NOW GET OUT THERE AND KICK SOME METAL!
  700.  
  701.  
  702.  
  703. Updates:
  704. --------
  705.  
  706. V1.01: Fixed loading transports so unit boarding now vanishes from the
  707.        map. Previously his graphic remained although he did not.
  708.  
  709.        Fixed size of explosions when buildings are destroyed. Sometimes
  710.        rubble could explode with a 10 x 10 explosion.
  711.  
  712.        Optimized scrolling routine.
  713.  
  714.        Fixed savegames. Previously it crashed if you had rubble, fence
  715.        or steel wall.
  716.  
  717.        Changed cursor graphics. Firing cursor couldn't be seen very well
  718.        on desert levels, cursor mode could not be seen in the snow.
  719.  
  720.        Fixed turret and flame unit prices. Made artillery more expensive
  721.        for obvious reasons!
  722.  
  723.        Fixed side selector. Previously text was updated on physic, now
  724.        updated on back.
  725.  
  726.        Put an exit option in on the Options screen.
  727.  
  728.        Quickshots default to on, since they always ended up being switched
  729.        on anyway!
  730.  
  731.        Fixed hand to hand. Now damages buildings less and heavily armoured
  732.        units more. Also made explosions centre over the correct square.
  733.  
  734.        Remade title program. Replaced music with ABK file which I had to
  735.        rewrite when my disk drive ate the disk.
  736.  
  737. V1.02: Fixed dodgy bottom of map. Previously you could move cursor onto
  738.        bottom square but the screen would not follow it.
  739.  
  740.        Mission briefings added, to allow specific scenarios to be created.
  741.  
  742.        Fixed dodgy save routine. Previously, if disk had no space then
  743.        program would 'hang'.
  744.  
  745.        Completely new sounds added. The old ones were naff anyway.
  746.        This came about due to extra memory being freed up by altering
  747.        a few wasteful variables. This also cut down the size of save games.
  748.  
  749.        Enabled firing at empty squares, but for area effect weapons such
  750.        as mortar and missiles only.
  751.  
  752.        Joystick control fixed.
  753.  
  754.        Graphics tarted up a bit
  755.  
  756.        Radar now actually works! (ie, when a building is destroyed it is
  757.        removed from the radar, etc!) Colours also altered a bit to make
  758.        units show up better on radar.
  759.  
  760.  
  761.